由于我们始终遵守CRYENGINE许可协议,社区版仅作为补丁发布。该补丁包含修改后的源文件和我们团队开发的新文件。未经Crytek许可,我们无法分发预编版本的CRYENGINE。要使用社区版,您必须先从 Crytek 直接获取 CRYENGINE 5.7 源代码。拿到官方源码后,应用我们提供的补丁文件,然后自己构建引擎。
5.7 源代码
首先,你需要获得官方的CRYENGINE 5.7 LTS源代码。请注意:源代码为私密,您必须直接向Crytek申请访问权限才能下载。访问官方CRYENGINE GitHub仓库。请按照仓库 README 文件中的说明操作。
CRYENGINE 5.7 GitHub 仓库:

获取访问权限
该部分内容是从 CRYENGINE 仓库的 README 文件复制而来。
我们知道,源代码的访问对CRYENGINE开发者社区非常重要,而快速获取源代码在敏捷开发领域至关重要。为了加快流程,我们创建了通过用户仪表盘请求源代码的功能。
你只需进入 CRYENGINE.com 账户右上角的用户仪表盘区域,然后请求将你的 GitHub 账户连接到 GitHub 上的 CRYENGINE 5.7 LTS,并按照提示步骤操作即可。事情已经完成了!请预留48小时时间处理您的申请。
在提出申请前,请确保您具备:
- 一个CRYENGINE账号。
- GitHub账户(点击此处注册)。
- 请导航到你 CRYENGINE.com 账户右上角的用户仪表盘区域。
- 请求将您的 GitHub 账户与 CRYENGINE 5.7 LTS 连接,并按照提示步骤操作。
带有GitHub账户链接的CRYENGINE仪表盘:

生成解
一旦你有了 CRYENGINE 5.7 LTS 源代码,你需要在构建前生成项目/解决方案文件。
- 先修条件:确保所需的工具(如 Visual Studio、Windows SDK)按照仓库的 README 规定安装。
- 请按照README步骤操作:请使用CRYENGINE GitHub README中的说明来运行解决方案生成过程。
- 验证输出:在Visual Studio中打开生成的项目,确认所有引擎项目都加载正常。
.sln
以下内容摘自CRYENGINE仓库的README文件:
CRYENGINE 使用 CMake 项目生成和构建工具。欲了解更多信息,请访问CMake文档。要编译,你需要安装:Visual Studio 2017、2019 或 2022,并配有
- 使用C++软件包的桌面开发
- 可选Windows SDK 10.0.20348.0
- 可选的C++ MFC用于构建工具(沙盒要求)
- FBX SDK(2016.1)(沙盒要求)
步骤:
- 在仓库文件夹根目录中运行。这样我们就能下载并解压我们提供的SDK压缩包到正确的位置。注:如果自动 SDK 压缩包下载因任何原因无法使用,请按照以下补充步骤操作:
cry_cmake.exe- 从发布页面下载SDK的压缩包。
- 将SDK的zip内容解压为 。
Code/SDKs
- 如果你想构建沙盒编辑器:
- 下载并安装FBX SDK到默认位置。
C:\Program Files\Autodesk\FBX\FBX SDK\2016.1 - 复制到并重命名为。
C:\Program Files\Autodesk\FBX\FBX SDK\2016.1Code/SDKsFbxSdk - 你可以在第二步从默认位置卸载FBX SDK。
- 下载并安装FBX SDK到默认位置。
- 在 CMake GUI 对话框中选择选项并点击 。(部分选项可能需要我们无法提供的专有 SDK,且您必须授权。)
Configure - 验证选项后点击。
Generate - 如果你想将该引擎与 Windows 文件资源管理器中项目的右键菜单关联:
- 运行该文件。
Tools/CryVersionSelector/install.bat
- 运行该文件。
- 如果您想注册该引擎以显示在“切换引擎版本”项目的右键菜单选项中:
- 用纯文本文件编辑器(例如记事本)在仓库文件夹根打开该文件。
cryengine.cryengine - 把这条线修改成独特的。例如:。
"id": "engine-5.7","id": "engine-5.7-git1", - 把台词改成令人难忘的。例如:
"name": "CRYENGINE 5.7","name": "CRYENGINE 5.7 - GitHub No.1",
- 用纯文本文件编辑器(例如记事本)在仓库文件夹根打开该文件。
注:生成的 Visual Studio 解决方案文件将位于solutions_cmake/win64/CRYENGINE_Win64.sln
复制与导入
一旦您成功生成了 CRYENGINE 5.7 LTS 的解决方案,就可以应用社区版补丁:
- 保存更新后的解决方案。
- 将补丁文件解压到你的CRYENGINE源代码目录中。
- 允许在提示时覆盖文件。
- 解压后,社区版团队创建的一些新源文件需要手动导入解决方案中。
- 在Visual Studio中打开生成的文件。
.sln - 将新文件添加到相应的项目中(如补丁文档所述)。
文件导入
| 文件名称: | 代码位置: | 解决方案所在地: |
|---|---|---|
| FlowFlashEnableDynTexNode.cpp | Code\CryEngine\CryFlowGraph\FlowSystem\Nodes\ | CRYENGINE_Win64\CRYENGINE\CryEngine\CryFlowGraph\Flow System\Nodes |
| D3D_DXC.cpp,D3D_RT.cpp,D3D_Shader.cpp | Code\CryEngine\RenderDll\XRenderD3D9\ | CRYENGINE_Win64\CRYENGINE\CryEngine\CryRenderD3D12, CryRenderD3D11\源文件 |
| D3D_DXC.h,D3D_RT.h,D3D_Shader.h | Code\CryEngine\RenderDll\XRenderD3D9\ | CRYENGINE_Win64\CRYENGINE\CryEngine\CryRenderD3D12, CryRenderD3D11\Header 文件 |
代码位置示例:

解决方案位置示例:

配置并构建解决方案
- 导入并解压所有社区版补丁文件后,找到该项目:
- EditorCommon 和 Sandbox(见 )。
CRYENGINE/Sandbox - 右键点击项目,选择属性。
- 进入配置属性→ C/C++ →高级版。
- 在“禁用特定警告”中
4996
- 这样可以抑制本可能中断构建的弃用警告。
Visual Studio 中禁用警告:

- 一旦设定好,就构建整个解决方案。
- 注意:组装完整引擎需要时间,具体取决于你的系统。
- 成功构建后,访问以下网站:这里你会找到引擎可执行文件:
\bin\win_x64 - Sandbox.exe→CRYENGINE编辑器
- GameLauncher.exe→独立游戏执行文件
可执行文件的位置:
